Son tiempos confusos… en la colmena se vivía una revolución que ríete de la de Cuba. Todo patas arriba, huelgas generales, desaceleración económica…
Después de un reinado autoritario por parte de la gran abeja reina, Paca Beja, y debido a su cansancio por explotar a las pobres abejas con jornadas laborales de 65 horas y a una reciente indigestión por culpa de un ababol en mal estado, el resto de abejas que habitan la colmena se encuentran sin gobierno… felices, pero sin gobierno.
La incapacidad de los descendientes de la gran reina madre tras los múltiples escándalos sexuales revelados en las noches de la festiva pradera del Moncayo, hace que nadie confíe en ellos para ocupar el cargo. Pero de repente… se divisa una luz en el horizonte…
La hija pequeña de la reina madre, Maribee, ha vuelto de su viaje de erasmus por tierras gallegas, y entre flor, cigala y centollo ha aprendido todo lo necesario para emprender tal ardua empresa. Definitivamente, es la única con estudios capaz de afrontar el reto. Además, gracias a dios sus escarceos con los abejorros del noroeste de la península no han trascendido en los rotativos sensacionalistas de turno.
¿Será capaz de conseguir pasar la gran prueba para poder ser la nueva reina de la colmena?
Créditos
Programa original Amstrad CPC: gg
Apoyo técnico y especificaciones: Benway (programa original Spectrum), Artaburu
Gráficos y Pantalla de carga: DaDMaN
Musica: Riskej.
FX: WYZ.
Niveles: Anjuel, AugustoRuiz, Benway, Cht666cht, Dadman, DavidCM, Kendroock, Metalbrain, Riskej, Sejuan y TBrazil.
Herramientas: Exomizer 2 Z80 decoder, Vortex Tracker II y FX WYZ Player.
Cargador cinta Amstrad CPC: Artaburu
Ilustración de cubierta: Anjuel
El Juego
LogicAll es un juego tipo picross, o también llamado Nonograma. Es un juego de lógica, en el que el objetivo es descubrir el dibujo oculto, basándonos en las pistas numéricas que tenemos para cada fila y para cada columna, y sin sobrepasar el límite de tiempo fijado. Para ello, para descubrirlo, debemos descubrir, o “abrir”, todas las casillas “vacías” del dibujo.
Es decir, tenemos que descubrir un dibujo de 16 x 16 “píxeles”, y tenemos que hacerlo descubriendo los píxeles “sin pintar”, los blancos, teniendo en cuenta las pistas que nos darán al respecto.
El área de juego está conformada por varias zonas:
.- Los marcadores: Que nos informarán de los puntos conseguidos, tiempo disponible y demás.
.- Tablero de juego: Formado por 256 casillas (16 x 16), que inicialmente estarán “cerradas”, y que iremos “abriendo” o “marcando” en función de nuestras deducciones. Cada casilla puede estar en tres estados diferentes:
.- “Cerrada”: Es el estado inicial, en que no sabemos si está ocupada o vacía.
.- “Abierta” y “Vacía”: Es una casilla vacía que hemos “abierto”.
.- “Marcada”: Es, o bien una casilla que hemos deducido se encuentra ocupada, y como tal la hemos marcado para ayudarnos en nuestras deducciones, o bien una casilla ocupada que hemos tratado de “abrir” pensando que se encontraba “vacía”.
Si bien podemos “desmarcar” una casilla que hayamos “marcado” previamente (podemos pensar que está ocupada, y luego deducir que no lo está), las casillas abiertas que efectivamente están “vacías”, no podemos volver a cerrarlas ni marcarlas. El “desmarcar” una casilla, no obstante, no es imprescindible para poder abrirla.
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