El código del juego así como los gráficos han sido diseñados con el parser DAAD y su editor de gráficos.
La aventura consta de 3 partes y se desarrolla a caballo entre la Isla de Dondrapur, situada en el océano Indico (al sur de la antigua Ceilán), y la Isla de Tökland.
Un excéntrico millonario, Anastase Kazatzkian, ha construido un laberinto en el subsuelo de un islote perdido del océano Indico y ha convocado un concurso ofreciendo cinco millones de dólares para quien consiga llegar hasta el corazón del laberinto y descifre su secreto.
Varios exploradores y expertos en enigmas y jeroglíficos han aceptado en desafío pero hasta el momento nadie ha logrado resolver el misterio de la Isla de Tökland.
Tu misión como el periodista Nathaniel Maris consistirá en viajar hasta la Isla de Dondrapur, apuntarte al concurso y tras ser aceptado viajar hasta Tökland para adentrarte en un laberinto lleno de enigmas y sorpresas inimaginables.
En la segunda parte del juego interpretarás al explorador Cornelius Berzhot y tu misión consistirá en apuntarte al concurso en Dondrapur, realizar unas pruebas de admisión (no tienes tanta suerte como Nathaniel Maris) y posteriormente viajar hasta Tökland para adentrarte en el laberinto. En realidad Cornelius tiene otros intereses ocultos que serán revelados más adelante.
En la tercera parte de la aventura volverás a interpretar a Nathaniel Maris en una misión de rescate en la Isla de Tökland que se tornará en una aventura inesperada con unas revelaciones finales asombrosas.
VOCABULARIO
Pantalla de Carga |
Puedes moverte en diferentes direcciones para explorar la zona de juego. NORTE, N, SUR, S, ESTE, E y OESTE, O son las direcciones que debes usar. Por supuesto también puedes SUBIR o BAJAR siempre que sea posible.
A veces encontrarás objetos que podrás coger, otras veces tendrás que interactuar con objetos o personas presentes en ciertas localidades del juego. Fíjate bien en las descripciones y no dejes pasar posibles pistas. Los objetos que cojas o que ya lleves contigo aparecerán en tu inventario tecleando INVENTARIO o bien I.
Un comando muy útil para descubrir pistas es EXAMINAR o bien EX. No pierdas la oportunidad de examinar cada lugar, objeto o persona que encuentres. Será de vital importancia para alcanzar la meta final.
En caso de encontrarte con un personaje podrás hablar con él usando el comando HABLAR + SUSTANTIVO o bien HABLA CON + SUSTANTIVO.
Al ser una aventura con mucho texto es posible que a veces pierdas alguna línea y desees releer la descripción del lugar en el que te encuentras. Para ello basta con teclear MIRAR o bien M, REDESCRIBIR o bien R. Recuerda que si quieres mirar algo en concreto debes usar el comando EXAMINAR y no MIRAR.
Si deseas acabar la partida basta con teclear FIN o bien F y seguir las instrucciones que verás en pantalla. También puedes guardar una partida en cualquier momento tecleando SAVE y recuperarla posteriormente tecleando LOAD.
CONSEJOS
- Conviene dibujar en un papel un mapa de la zona según vayas avanzando en la aventura. Es más sencillo avanzar teniendo un mapa a tu lado que tener que hacerlo todo de cabeza.
- Examina todo lo que te encuentres durante el juego, incluidos los objetos que lleves en el inventario. Nunca se sabe dónde puedes encontrar una pista importante.
- Si ya conoces el camino de un punto A hasta un punto B puedes teclear los movimientos en la misma línea de comandos para ahorrar tiempo. Por ejemplo E,S,E,E para avanzar hacia el este, sur, este y este. También es posible añadir órdenes al final de la línea de comandos para ahorrar tiempo una vez que conoces el camino y la situación de los objetos o personajes. Por ejemplo O,O,HABLA CON BARMAN para ir al bar y hablar con el barman.
- Si llegas a un punto en el que no sabes avanzar intenta afrontar el problema de una manera diferente hasta dar con la solución. Fíjate bien en las descripciones y deja volar tu imaginación. A veces la solución es más sencilla de lo que parece.
INSTRUCCIONES DE CARGA
Versión disco: Introduce el disco por la cara del juego y teclea RUN”TOKLAND” + RETURN. El juego cargará automáticamente.
Versión cinta: Introduce el cassette, teclea RUN”” + INTRO y pulsa PLAY. El juego cargará automáticamente.
En el menú debes elegir una de las 3 partes de las que consta el juego. Para jugar a la segunda y tercera parte antes deberás terminar las partes previas para obtener una clave de acceso.
EQUIPO DE DISEÑO
Novela original: Joan Manuel Gisbert
Código y gráficos: 6128
Agradecimiento especial: MiguelSky y SyX
Carátula: 6128
Cargador disco: SyX
Versión CDT: MiguelSky y Nich Campbell
Betatesting: 6128, Artaburu, Dubliner (Chemamstrad), MiguelSky, SyX, Txemamm
PROGRAMADORES
¿Has hecho algún programa? ¿Eres diseñador gráfico? Anímate a enseñarnos tu trabajo en http://www.amstrad.es/forum
(c) ESP SOFT 2015
Hola
ResponderEliminar¿Se pueden conseguir copias físicas de vuestros juegos?
Gracias,
Hacemos ediciones físicas puntuales de nuestros juegos. La opción más viable es que esperemos a tener varios para hacer un pack.
Eliminarjoder, qué combinación: una novela que me marcó en mi adolescencia y CPC... no me lo puedo creer!!
ResponderEliminarMe gustaría utilizar esta propuesta con chavales de 6º y 1º de la ESO, como HERRAMIENTA para dar a conocer la obra de Gisbert. Intento descargarlo en el ordenador y no puedo. ¿Podéis darme instrucciones más concretas? Muchas gracias!
ResponderEliminarHola, me encuentro ahora este mensaje que debió quedar traspapelado. Para usarlo necesitará un emulador del ordenador Amstrad CPC. Siendo el suyo un caso especial, podríamos preparar una versión especial que no requiera conocimientos previos.
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