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miércoles, 24 de diciembre de 2025

Casimiro en la casa encantada

HISTORIA



Casimiro era conocido entre sus amigos por su capacidad para resolver todo tipo de enigmas y puzzles. No había misterio que mereciera tal consideración para su mente analítica. Así lo creía él, pero, ¿era cierto? Para probarlo de una vez por todas, se ofreció a resolver el misterio que le propusieran. Debía ser el misterio definitivo. Sus amigos recogieron el guante y lo dispusieron todo para que Casimiro demostrara su capacidad, escapando de “la casa encantada”. Nadie entraba allí y las historias que se contaban la convertían en el lugar perfecto.


La aventura dio comienzo el día y hora elegidos. Faltaban unos minutos para que “Los Seres” tomaran la casa, según la leyenda local. Ese escaso margen era el que tenía Casimiro para encontrar la llave de cada puerta y, finalmente, escapar por la entrada principal.

Todo estaba pensado para jugar con la mente de Casimiro. Por desgracia, no estaba bien calculado. Los calendarios y horarios tradicionales se diseñaban teniendo en cuenta los momentos en los que podía sentirse lo desconocido: el tránsito del día a la noche, los cambios de estación, las fases de la luna y otros eventos claramente identificados por las distintas culturas, desde el principio de las civilizaciones. Estos momentos continúan marcados en los calendarios de hoy en día, pero reducidos a vestigios de lo que fueron o a fiestas comerciales. En un mundo en el que priman la precisión y la economía, todo está sincronizado con su ritmo y no con los ciclos de lo desconocido. Esto hizo que los amigos de Casimiro eligieran el peor momento posible.

Tan pronto como las puertas de la casa se cerraron, Casimiro pasó a formar parte de ella. Desde entonces, dispone de unos minutos cada noche para tratar de ganar su libertad, venciendo en la prueba que le llevó a encerrarse allí. Ya no es cuestión de seguridad en uno mismo, arrogancia o de sed de aventuras. Ahora se trata de recuperar su vida.

EL JUEGO



Esta aventura se localiza en el sótano de la casa. Se trata de una extensa planta subterránea, dividida en estancias, ahora vacías. Cada noche, Casimiro es trasladado hasta la parte más profunda. Justo ahora se encuentra allí, esperando tu ayuda.

Consigue la llave y abre la puerta de cada habitación, hasta alcanzar la salida de la casa. Para ello dispones de lo que dura un aliento en la hora de “Los Seres”. Por suerte, puedes alargar este tiempo conteniendo la respiración en los espacios no intermedios. De manera que es posible tomar un poco de aire, justo en el momento de atravesar la puerta de cada habitación. Es una habilidad importante, adquirida después de muchos fracasos. Eso sí, ten cuidado de no molestar al resto de habitantes de la casa. El contacto con cualquiera de ellos resulta perturbador y te hará exhalar, lo que minorará tu capacidad de recuperación.

Para ahorrarte cálculos, el tiempo disponible se muestra en un contador. También tienes un contador que muestra el tiempo extra que podrías sumar, si alcanzaras la salida. Este último se reducirá con cada contacto con otros moradores de la casa. Si juegas con acierto, podrás incrementar el tiempo disponible hasta un máximo de 99 segundos.

Cada habitación puede tener sus propias reglas. Atiende a las indicaciones iniciales y aprende a reconocer las distintas situaciones para el futuro. Esto es importante, dado que la casa solo proporciona una pista por habitación. Hay pistas para todo cuanto veremos y no tendremos que enfrentarnos a peligros no descritos con anterioridad, pero algunos niveles guardan más de un secreto.

Escapa de todas las habitaciones en una sola partida para ganar. También puedes practicar, comenzando desde cualquiera de los niveles a los que hayas accedido. Esto último puede resultar muy útil para perfeccionar estrategias, pero solo es posible ganar jugando una partida nueva.

CONTROLES


Puede usar el joystick o las teclas del cursor y espacio. La selección se realiza al iniciar la partida. Con fuego 1, nos decantaremos por el joystick y con espacio por el teclado.

Durante el juego, podremos hacer una pausa pulsando fuego 1 o espacio, según el modo de control. Esto también nos dará acceso a un menú, desde el que podremos activar o desactivar la música, abandonar la partida o reiniciar el nivel con el tiempo que aún nos quede.

EQUIPO DE DESARROLLO

PROGRAMACIÓN, GRÁFICOS Y NIVELES: gg y Mini gg

MÚSICA: Corncob y gg

ILUSTRACIÓN DE CUBIERTA: Litos

PANTALLA DE CARGA: 6128

TESTEO: Mini gg y el equipo de ESP Soft



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