Páginas

jueves, 27 de agosto de 2015

The Prayer of the Warrior

LA HISTORIA
Después del hundimiento de Atlantis y muchos miles de años después del Gran Cataclismo, el hombre surgió de sus propias cenizas creando ciudades, explotando tierras, y propagándose rápidamente. Estas civilizaciones se segregan y dividen formándose grupos sociales. Entre ellos Magos, Siervos, Caballeros y, naturalmente, la escoria de las sociedades: ladrones, asesinos y un largo etcétera.
Aasyhar de Nemedia es un joven bárbaro, de origen nórdico se asienta entre lo peor de la sociedad; ladrón, mujeriego busca fortunas... Su fama es bien conocida en toda la comarca. Por esto, Shagrim, amo y señor de las tierras de Aqueron, pero con multitud de enemigos en reinos colindantes, decide contar con sus "servicios".
Shagrim manda a una tropa a capturar a Aasyhar. Este, obligado, esllevado ante su presencia. Atado sobre un pozo de aceite hirviendo, Shagrim le ofrece una valiosa recompensa a cambio de cumplir con su parte del trato: deberá dar muerte a Arihman, su eterno enemigo cuyo reino se encuentra junto al suyo.

- “Tendrás que atravesar los bosques de Aqueron, sortear sus peligros y cruzar el Santuario, la frontera con el reino de Arihman. Allí tendrás que enfrentarte a él, en su particular morada. Con la ayuda de este mapa podrás conocer más a fondo el camino que tendrás que atravesar para llegar a la morada de Arihman.”

LA MISIÓN
- “Empezarás tus andanzas en los comienzos del Bosque de Aqueron, donde tendrás que encontrar el Corazón de Nordim que se halla en el interior de los jarrones que encontrarás esparcidos a lo largo de todo el bosque.Con él en tu poder podrás dirigirte a la frontera con el reino enemigo, donde se encuentra el Santuario. Pero recuerda, Aasyhar, que sin el corazón jamás lograrás encontrar a su guardián Morhun y no conseguirás atravesar al otro lado.

Ya en la morada de Arihman deberás de encontrar los cuatro amuletos en forma de Cuerno de Unicornio que guardan celosamente los centinelas de Arihman. Con ellos en tu poder se abrirá el último muro que te separa de la lucha directa contra el mismísimo Arihman. Pero para conseguirlo y poder llegar hasta él, deberás primero intentar guiarte por los oscuros y laberínticos pasadizos de los que está compuesta su morada. Para ello ayúdate de antorchas que transportas en tu mano, y las que encuentres a tu alrededor, imprescindibles para poder ver, y dinamita para derruir los posibles obstáculos que impidan tu paso hacia Arihman.

Suerte, tu vida va en ello.”

De este modo se ve comprometido y sin elección, a morir por los centinelas de Shagrim o buscar su libertad accediendo a su plan.
La elección le fue fácil...
Aquí comienza la aventura...
La oración del guerrero…

CONTROLES
Q — Salto/Trepar/Subir
A — Abajo/Agacharse/Bajar
O — Izquierda
P — Derecha
ESPACIO — Usar Arma
Enter — APAGAR/ENCENDER ANTORCHA
M — PONER DINAMITA
H — Pausa
T — Abortar partida
Dispones de tres vidas en cada fase para conseguir tu misión. Cada una
de ellas la perderás cuando tu energía se consuma.

EQUIPO DE DISEÑO
PROGRAMADOR: Francisco Javier Serrano García
GRÁFICOS: Emilio Serrano García
HISTORIA E INSTRUCCIONES: F.J. Serrano y E. Serrano
ILUSTRACIÓN: López Espí (www.lopezespi.com)
PRODUCCIÓN: RESTOS
EDICIÓN ESPECIAL de ESP Soft 2011
DEPURACIÓN DE CÓDIGO: SyX
TEST y SUGERENCIAS: Robcfg , Metr, Litos
MANUAL: Litos

Descargas:




No hay comentarios:

Publicar un comentario

Nota: solo los miembros de este blog pueden publicar comentarios.